Polémica por viñeta de Mahoma
En la era en que practicamente se come con los ojos, arde en llamas el mundo del Islám por polémicas imágenes del Profeta Mahoma...
martes, enero 31, 2006
Art Crimes: Puerto Rico
Art Crimes: Puerto Rico
Pa que vean par de graffitis hechos en Puerto Rico.
Inspirado por el libro que me acaba de comprar Orlando creo que voy a empezar a meterle a esto denuevo. Vamoa ver que pasa.
Pa que vean par de graffitis hechos en Puerto Rico.
Inspirado por el libro que me acaba de comprar Orlando creo que voy a empezar a meterle a esto denuevo. Vamoa ver que pasa.
BREVE NOTA SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL Y LA VIRTUALIZACIÓN DE LA REALIDAD
Javier A. Román Nieves, Arquitecto
La primera película que recuerdo ver en el cine fue Star Wars, Return of The Jedi. En las producciones de ciencia ficción de entonces solían aparecer mundos fantásticos, criaturas rarísimas e increíbles naves espaciales a velocidad luz, en fin, todo tipo de proeza imaginaria era hecha visible en la gran pantalla. Claro está, todo aquello era “de mentira”, como dicen los adultos después que visitan Universal Studios y se les desvelan muy a su pesar los secretos de esos mundos, como si hubieran antes creído en aquella realidad, cual niño enterado de que no existe Santa. Ahora cualquier película puede contener tantos mundos imaginarios que resulta difícil pensar cómo éstos hubieran sido posibles utilizando los métodos de filmación tradicionales hasta los 80s, en los que todo lo que aparecía en pantalla era filmado a partir de algo real o al menos dibujado. En Star Wars, la Estrella de la muerte era un modelo a escala de varios pies de diámetro, las gigantescas naves estaban construidas con remanentes y piezas plásticas de modelos de armar comerciales y los paisajes fantásticos eran pintados sobre acrílico e iluminados desde atrás, todo filmado para parecer vistas de un mundo irreal, igualmente en la arquitectura había que pagar miles de dólares por un modelo a escala o una perspectiva hecha a mano para visualizar algo que aún no existía. Ya desde los ochentas películas como Tron empezaban a extrapolar nuevas tecnologías del diseño al cine. Hoy la tecnología digital, ese mundo impenetrable salvo para iniciados, hace aparecer ante nuestros ojos realidades más complejas y realistas que las de antaño. En la nueva trilogía de Star Wars vemos palacios fantásticos, cascadas monumentales, cañones infinitos, todo tipo de criaturas, máquinas o incluso personajes, todos modelados a computadora se nos aparecen como reales. “¡Ah, no sabía que no eran actores!”, dicen muchos asombrados de películas como Final Fantasy. Los orígenes tecnológicos de la realidad virtual radican en los cambios de producción de la arquitectura.
Estas tecnologías de lo “virtual”, palabra que hoy se refiere a todo lo que tiene existencia aparente pero no real, son el último estado evolutivo de la tecnología antigua de la proyección espacial a través de las leyes de la perspectiva, aplicadas a representaciones planas u ortográficas de objetos. Precedieron estos programas de modelado tridimensional los programas de Computer Aided Design (CAD) durante los 80s, responsables por cambiar cómo los diseñadores se relacionaban a la producción de planos, otrora hecha directamente en lápiz sobre papiros, ahora hecha en interfase computadorizado para impresión sobre papiro blanco (después de todo eso es un juego de planos, como en Egipto). Los antecesores de los programas CAD nacieron a partir de la guerra fría en los 70s, cuando programas similares a lo que sería el sistema Sketchpad se empezaron a crear y a utilizar en industrias automotrices y aeronáuticas para calcular automáticamente formas complejas. Este cambio en medios provocó ventajas en factores de la práctica como el tiempo de producción, materiales, etc. y aún hoy arquitectos como Frank Ghery aplican en su compleja arquitectura civil programas altamente especializados de aeronáutica; tecnología para la destrucción utilizada para la construcción. Para la arquitectura suena tan idílico como para el cine, imagínense, poder visualizar un edificio completo desde cualquier punto de vista, o ciudades enteras que aún no existen o nunca existirán. De entre todas las discusiones del intelectualismo post-estructuralista de los 90s fueron pocos los que pudieron realmente concebir el problema formulado ante nosotros por dicho cruce tecnológico: al hacer posible la aparición de mundos virtuales, cambiamos las maneras de ver el mundo real.
La creación de los mundos fantásticos de las películas, las bienales y los departamentos de urbanismo es igualmente una mera aplicación computadorizada de las milenarias reglas de la perspectiva, ejecutadas ahora a través de la computadora en programas de modelación tridimensional diversos. Éstos construyen edificios virtuales sobre dibujos ortográficos digitales y crean vistas aplicando matemáticamente las reglas de la perspectiva, proceso también ejecutable en dirección inversa. Es la misma ilusión que usó Paladio espacialmente en el Teatro Olímpico, que utilizó Baker en los Panoramas del siglo XIX y que hoy usa cualquier estudiante cuando conecta su laptop al Infocus y proyecta sobre la pared imágenes para ojos que desde el renacimiento observan similarmente el mundo. Los espacios virtuales del cine son construidos de manera similar, salvo que a menudo están vacíos, no tienen mayor uso real que las intenciones estéticas del guión. Como si se tratase de un fast-track virtual, estos diseñadores de fantasías pueden prescindir de planos y permisos para gobierno alguno, pues los espacios en pantalla son meros props, escenografías ficticias hechas como telón de fondo para unos pocos actores que los necesitarán unas pocas veces. En la realidad cotidiana encontramos cada vez más similitudes a lo virtual en los shopping malls, las delirantes fantasías hoteleras y los planos con coloridas perspectivas de los ensanches urbanos. No son tantas las diferencias entre la arquitectura del cine y de la realidad.
Pero con más relevancia que en el cine y la arquitectura, el uso de la realidad virtual es particularmente impactante en los juegos de video actuales, como la infame serie Vice City, donde la pantalla nos provoca la ilusión de movernos a través de ciudades de gran realismo y detalle. Estos mundos parecen hacer que la diferencia entre lo que aparece en las pantallas y lo que aparece en la realidad se haga cada vez menos, desdibujan los límites entre lo real y lo aparente. Para muchos este fenómeno es el causante de los incrementos en accidentes en motocicleta entre jóvenes, y quizá se podría pensar lo mismo de la facilidad con la que hoy se ejecuta a un ser humano en cualquier esquina, o también sobre las historias de jóvenes soldados horrorizados por la sangre de sus compañeros en Mogadishu. Pertinente a este caso encontramos la producción y disposición de juegos de video de guerra en los sitios web oficiales del ejército de los Estados Unidos. Parecería intencional este deseo de hacer de la vida y la muerte un mero juego. La clave está en la relación entre lo que se aparece y no es real y lo que desaparece de lo que es real, pues mientras lo no real se vuelve aparente a través de las tecnologías de lo virtual, lo real se vuelve aparente como efecto secundario de lo primero. Los actuales reality shows son el mejor ejemplo de éste efecto invertido: el mundo “real” es filmado, re-presentado y virtual-izado por toda una gama de relaciones simbólicas y de poder que se tragan el mundo, lo digieren y lo escupen a la pantalla ante nuestros ojos. Este interfase que hemos construido, compuesto de todo lo que aparece en las pantallas y que relaciona los individuos a las cosas, constituye una infraestructura necesaria para el sostenimiento de la vida en nuestras ciudades y a su vez constituye un aparato efectivo y necesario en el ejercicio del poder. Millones de espacios cerrados, aislados el uno de otro, ocupados por individuos cuya única noción de sí mismos llega a través de las pantallas: gobiernos de derechas o de izquierdas, ejercidos igualmente a través de éstas, ¿FOX o TELESUR? No hay urbanismo moderno sin estas tecnologías de re-presentación del mundo real. Tampoco pueden hablar los políticos de obra alguna sin un contraparte mediático a ésta, pues se puede construir un mundo entero, pero si no llega empacado y digerido por la pantalla, a duras penas será visto. El mejor ejemplo de esto son las Comunidades Especiales, la mejor excepción es el Choliseo. Las primeras, múltiples eventos importantes pobremente representados en pantalla, el segundo, un solo evento no tan importante pero bien representado en pantalla, incluso abstraído en un logo. Un natatorio solitario que retrate bien, vuelto marca y a la vista como referencia omnipresente en el paisaje, ayudaría a ganar unas elecciones, haciendo olvidar las muertes y percances de su construcción. La arquitectura en propósito y contexto no está hoy completa si permanece al margen de estos procesos de virtualización que la circundan y la re-construyen discursivamente una vez ya existe. En los paisajes mediáticos los objetos de la arquitectura se aparecen virtualmente antes de existir en la realidad, pero una vez existen en ésta, deben re-aparecerse virtualizados, como en osmosis inversa. En la práctica local parecería que muchos de los arquitectos licenciados apenas dominan las tecnologías de lo virtual, ni comprenden la trascendencia de la cultura mediática más allá del suplemento de construcción, aunque dominan las tecnologías de construcción de la realidad. Por otra parte son jóvenes no muy distintos a los que corren sus motoritas y juegan a maleantes en Vice City los que dominan las tecnologías de representación de las que los primeros hoy dependen. En este relacionarse entre dos visiones simbióticas de dos generaciones, es que se baten salarios con costos de vida, múltiples reválidas con el trofeo legal de la licenciatura. Añada huevos, reforma contributiva y un poquito de status, y obtendrá junto a un poco de realidad virtual, un poco más de ciencia ficción, con todo y criaturas raras.
Javier A. Román Nieves, Arquitecto
La primera película que recuerdo ver en el cine fue Star Wars, Return of The Jedi. En las producciones de ciencia ficción de entonces solían aparecer mundos fantásticos, criaturas rarísimas e increíbles naves espaciales a velocidad luz, en fin, todo tipo de proeza imaginaria era hecha visible en la gran pantalla. Claro está, todo aquello era “de mentira”, como dicen los adultos después que visitan Universal Studios y se les desvelan muy a su pesar los secretos de esos mundos, como si hubieran antes creído en aquella realidad, cual niño enterado de que no existe Santa. Ahora cualquier película puede contener tantos mundos imaginarios que resulta difícil pensar cómo éstos hubieran sido posibles utilizando los métodos de filmación tradicionales hasta los 80s, en los que todo lo que aparecía en pantalla era filmado a partir de algo real o al menos dibujado. En Star Wars, la Estrella de la muerte era un modelo a escala de varios pies de diámetro, las gigantescas naves estaban construidas con remanentes y piezas plásticas de modelos de armar comerciales y los paisajes fantásticos eran pintados sobre acrílico e iluminados desde atrás, todo filmado para parecer vistas de un mundo irreal, igualmente en la arquitectura había que pagar miles de dólares por un modelo a escala o una perspectiva hecha a mano para visualizar algo que aún no existía. Ya desde los ochentas películas como Tron empezaban a extrapolar nuevas tecnologías del diseño al cine. Hoy la tecnología digital, ese mundo impenetrable salvo para iniciados, hace aparecer ante nuestros ojos realidades más complejas y realistas que las de antaño. En la nueva trilogía de Star Wars vemos palacios fantásticos, cascadas monumentales, cañones infinitos, todo tipo de criaturas, máquinas o incluso personajes, todos modelados a computadora se nos aparecen como reales. “¡Ah, no sabía que no eran actores!”, dicen muchos asombrados de películas como Final Fantasy. Los orígenes tecnológicos de la realidad virtual radican en los cambios de producción de la arquitectura.
Estas tecnologías de lo “virtual”, palabra que hoy se refiere a todo lo que tiene existencia aparente pero no real, son el último estado evolutivo de la tecnología antigua de la proyección espacial a través de las leyes de la perspectiva, aplicadas a representaciones planas u ortográficas de objetos. Precedieron estos programas de modelado tridimensional los programas de Computer Aided Design (CAD) durante los 80s, responsables por cambiar cómo los diseñadores se relacionaban a la producción de planos, otrora hecha directamente en lápiz sobre papiros, ahora hecha en interfase computadorizado para impresión sobre papiro blanco (después de todo eso es un juego de planos, como en Egipto). Los antecesores de los programas CAD nacieron a partir de la guerra fría en los 70s, cuando programas similares a lo que sería el sistema Sketchpad se empezaron a crear y a utilizar en industrias automotrices y aeronáuticas para calcular automáticamente formas complejas. Este cambio en medios provocó ventajas en factores de la práctica como el tiempo de producción, materiales, etc. y aún hoy arquitectos como Frank Ghery aplican en su compleja arquitectura civil programas altamente especializados de aeronáutica; tecnología para la destrucción utilizada para la construcción. Para la arquitectura suena tan idílico como para el cine, imagínense, poder visualizar un edificio completo desde cualquier punto de vista, o ciudades enteras que aún no existen o nunca existirán. De entre todas las discusiones del intelectualismo post-estructuralista de los 90s fueron pocos los que pudieron realmente concebir el problema formulado ante nosotros por dicho cruce tecnológico: al hacer posible la aparición de mundos virtuales, cambiamos las maneras de ver el mundo real.
La creación de los mundos fantásticos de las películas, las bienales y los departamentos de urbanismo es igualmente una mera aplicación computadorizada de las milenarias reglas de la perspectiva, ejecutadas ahora a través de la computadora en programas de modelación tridimensional diversos. Éstos construyen edificios virtuales sobre dibujos ortográficos digitales y crean vistas aplicando matemáticamente las reglas de la perspectiva, proceso también ejecutable en dirección inversa. Es la misma ilusión que usó Paladio espacialmente en el Teatro Olímpico, que utilizó Baker en los Panoramas del siglo XIX y que hoy usa cualquier estudiante cuando conecta su laptop al Infocus y proyecta sobre la pared imágenes para ojos que desde el renacimiento observan similarmente el mundo. Los espacios virtuales del cine son construidos de manera similar, salvo que a menudo están vacíos, no tienen mayor uso real que las intenciones estéticas del guión. Como si se tratase de un fast-track virtual, estos diseñadores de fantasías pueden prescindir de planos y permisos para gobierno alguno, pues los espacios en pantalla son meros props, escenografías ficticias hechas como telón de fondo para unos pocos actores que los necesitarán unas pocas veces. En la realidad cotidiana encontramos cada vez más similitudes a lo virtual en los shopping malls, las delirantes fantasías hoteleras y los planos con coloridas perspectivas de los ensanches urbanos. No son tantas las diferencias entre la arquitectura del cine y de la realidad.
Pero con más relevancia que en el cine y la arquitectura, el uso de la realidad virtual es particularmente impactante en los juegos de video actuales, como la infame serie Vice City, donde la pantalla nos provoca la ilusión de movernos a través de ciudades de gran realismo y detalle. Estos mundos parecen hacer que la diferencia entre lo que aparece en las pantallas y lo que aparece en la realidad se haga cada vez menos, desdibujan los límites entre lo real y lo aparente. Para muchos este fenómeno es el causante de los incrementos en accidentes en motocicleta entre jóvenes, y quizá se podría pensar lo mismo de la facilidad con la que hoy se ejecuta a un ser humano en cualquier esquina, o también sobre las historias de jóvenes soldados horrorizados por la sangre de sus compañeros en Mogadishu. Pertinente a este caso encontramos la producción y disposición de juegos de video de guerra en los sitios web oficiales del ejército de los Estados Unidos. Parecería intencional este deseo de hacer de la vida y la muerte un mero juego. La clave está en la relación entre lo que se aparece y no es real y lo que desaparece de lo que es real, pues mientras lo no real se vuelve aparente a través de las tecnologías de lo virtual, lo real se vuelve aparente como efecto secundario de lo primero. Los actuales reality shows son el mejor ejemplo de éste efecto invertido: el mundo “real” es filmado, re-presentado y virtual-izado por toda una gama de relaciones simbólicas y de poder que se tragan el mundo, lo digieren y lo escupen a la pantalla ante nuestros ojos. Este interfase que hemos construido, compuesto de todo lo que aparece en las pantallas y que relaciona los individuos a las cosas, constituye una infraestructura necesaria para el sostenimiento de la vida en nuestras ciudades y a su vez constituye un aparato efectivo y necesario en el ejercicio del poder. Millones de espacios cerrados, aislados el uno de otro, ocupados por individuos cuya única noción de sí mismos llega a través de las pantallas: gobiernos de derechas o de izquierdas, ejercidos igualmente a través de éstas, ¿FOX o TELESUR? No hay urbanismo moderno sin estas tecnologías de re-presentación del mundo real. Tampoco pueden hablar los políticos de obra alguna sin un contraparte mediático a ésta, pues se puede construir un mundo entero, pero si no llega empacado y digerido por la pantalla, a duras penas será visto. El mejor ejemplo de esto son las Comunidades Especiales, la mejor excepción es el Choliseo. Las primeras, múltiples eventos importantes pobremente representados en pantalla, el segundo, un solo evento no tan importante pero bien representado en pantalla, incluso abstraído en un logo. Un natatorio solitario que retrate bien, vuelto marca y a la vista como referencia omnipresente en el paisaje, ayudaría a ganar unas elecciones, haciendo olvidar las muertes y percances de su construcción. La arquitectura en propósito y contexto no está hoy completa si permanece al margen de estos procesos de virtualización que la circundan y la re-construyen discursivamente una vez ya existe. En los paisajes mediáticos los objetos de la arquitectura se aparecen virtualmente antes de existir en la realidad, pero una vez existen en ésta, deben re-aparecerse virtualizados, como en osmosis inversa. En la práctica local parecería que muchos de los arquitectos licenciados apenas dominan las tecnologías de lo virtual, ni comprenden la trascendencia de la cultura mediática más allá del suplemento de construcción, aunque dominan las tecnologías de construcción de la realidad. Por otra parte son jóvenes no muy distintos a los que corren sus motoritas y juegan a maleantes en Vice City los que dominan las tecnologías de representación de las que los primeros hoy dependen. En este relacionarse entre dos visiones simbióticas de dos generaciones, es que se baten salarios con costos de vida, múltiples reválidas con el trofeo legal de la licenciatura. Añada huevos, reforma contributiva y un poquito de status, y obtendrá junto a un poco de realidad virtual, un poco más de ciencia ficción, con todo y criaturas raras.
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